Menu
Jest wolny
rejestracja
Dom  /  Przygotowania do zimy/ Strefa: Wysoki poziom bezpieczeństwa Wypadek: Opis przejścia. Co zamroziłem

Strefa: Wysoki poziom bezpieczeństwa Przypadek: Opis przejścia. Co zamroziłem

Wyszukiwanie strony - Ctrl + F

-Zbierz ziemniaki i idź do kucharza-

łańcuch zadań 1

Velia,

Zadanie: Musisz zebrać ziemniaki w pobliżu Velii i porozmawiać z kucharzem. (trzeba zebrać sierpem).

Nagroda: 10 punktów wpływu; kuchenka, ziemniaki 5 szt., woda do gotowania 3 szt.

-przygotowanie do gotowania-

łańcuch zadań 1

Velia,

Zadanie: Musisz kupić dom i zainstalować tam piec. Jeśli jest dom z piecem, zadanie jest automatycznie uważane za wykonane.

Nagroda: 10 punktów wpływu; ocet 3 szt. sól 1 szt. garnek zupy (15 punktów za wnętrze).

-Pierwszy kurs-

łańcuch zadań 1

Velia, NPC - David Pinto (kucharz w tawernie).

Zadanie: Zupę należy przygotować według przepisu: ocet winny 3 szt., Ziemniaki 6 szt., Sól 1 szt., Woda 3 szt. (zupa zbożowa)

Nagroda: 40 punktów wpływu; woda do gotowania 5 szt., doświadczenie rzemieślnicze (za gotowanie zupy podawany jest poziom „Początkujący 2”, po wykonaniu zadania otrzymasz „Początkujący 3” i 33%.

-Składniki Artemio-

łańcuch zadań 1

Velia, NPC - David Pinto (kucharz w tawernie).

Zadanie: Musisz spotkać się z Artemo (lokalnym pijakiem stojącym niedaleko tawerny).

Nagroda: 10 punktów wpływu; kukurydza 3 szt, jabłko 2 szt, drożdże 1 szt, woda do gotowania 10 szt.

-Kolekcja- Czysty alkohol-

łańcuch zadań 1

Velia,

Zadanie: Należy przygotować mąkę kukurydzianą i zagotować czysty alkohol: drożdże 1 szt, mąka 1 szt, owoce 1 szt.

(przygotowanie czystego alkoholu 1 szt. = 33% doświadczenia rzemieślniczego)

Nagroda: 10 punktów wpływu; kukurydza 3 szt., drożdże 2 szt., woda do gotowania 5 szt.

-Zrób bimber-

łańcuch zadań 1

Velia, NPC - Artemio, niedaleko tawerny.

Zadanie: Trzeba zrobić bimber. Przepis Artemio nie mówi. Oto on: 3 ciasta (ciasto przygotowuje się mieszając wodę i mąkę), 1 czysty alkohol, 5 szt. woda do gotowania i 2 drożdże.

(robienie bimbru 1 sztuki = 34% doświadczenia w rzemiośle, zdobądź poziom „Początkujący 4”)

Nagroda: 40 punktów wpływu; wazon do domu (10 punktów wystroju).

-Dania mięsne-

łańcuch zadań 1

Velia, NPC - David Pinto (kucharz w tawernie).

Zadanie: Musisz zdobyć 5 sztuk. mięso z fretki z tasakiem. W pobliżu Velii wędrują fretki.

Nagroda: 10 punktów wpływu; ziemniaki 2 szt .; ocet winny 2 szt.

-Gulasz mięsny-

łańcuch zadań 1

Velia, NPC - David Pinto (kucharz w tawernie).

Zadanie: Musisz ugotować gulasz mięsny: 2 szt. mąka, 3 szt. woda do gotowania, mięso 5 szt., ocet winny 2 szt.

Nagroda: 40 punktów wpływu; suszarka do naczyń (10 punktów wystroju), doświadczenie rzemieślnicze (za gotowanie 21% + oddanie w zadaniu 52%, „Początkujący 4”)

-Inne składniki gulaszu-

łańcuch zadań 1

Velia, NPC - David Pinto (kucharz w tawernie).

Zadanie: Musisz ugotować gulasz mięsny: 2 szt. mąka, 3 szt. woda do gotowania, mięso 5 szt., ocet winny 2 szt., ale z innym mięsem. Na przykład nie fretka, ale lis lub wilk. Nie obchodzi go to, po prostu ponownie ugotuj gulasz.

Nagroda: 40 punktów wpływu; stalowy dukat 3000 srebrny, doświadczenie rzemieślnicze (za gotowanie 20% + obracanie w zadaniu +2 poziomy i 55% łącznie - "Początkujący 7")

-Nowe danie-

łańcuch zadań 1

Velia, NPC - David Pinto (kucharz w tawernie).

Zadanie: Musisz porozmawiać z Evelyn na brzegach Velii.

Nagroda: 10 punktów wpływu.

-Składniki na ryby w cieście-

łańcuch zadań 1

Velia,

Zadanie: Złap babkę płytkowodny.

Nagroda: 40 punktów wpływu, mąka kukurydziana 3 szt., olej winogronowy 2 szt.

-Ryba w cieście-

łańcuch zadań 1

Velia, NPC - Evelyn (rybak na brzegu w Velii)

Zadanie: Rybę gotujemy w cieście. Nie wystawiają recepty. Oto on: 1 surowa ryba, 3 szt. mąka, 2 olej winogronowy.

Nagroda: 40 punktów wpływu, doświadczenie rzemieślnicze 20%

-Mistrzowie Kuchni Serendyjskiej-

łańcuch zadań 1

Velia, NPC - Shelley (żona kucharza w tawernie).

Zadanie: Spotkaj się z szefem kuchni Bermanem w posterunku straży Heidel.

Nagroda: 40 punktów wpływu.

-Najlepszy szef kuchni w Heidel-

łańcuch zadań 1

posterunek Heidela, NPC to Menedżer Węzłów Berman.

Zadanie: Spotkaj się z szefową kuchni Olivią w Heidel.

Nagroda: 10 punktów wpływu, 15 jaj.

-Sprawdzenie umiejętności-

łańcuch zadań 1

Heidelu, NPC - gotuj Olivię.

Zadanie: kucharz gotowane jajka: jajko 3 szt., ocet winny 1 szt., sól 1 szt., woda do gotowania 6 szt. Ważny! - nie jedz jajek, będą musiały zostać podane w następnym zadaniu.

Nagroda: 15 jajek, doświadczenie rzemieślnicze (poziom 1 od nowego 7 do nowego 8)

-Warzywa w cieście-

łańcuch zadań 1

Heidelu, NPC - gotuj Olivię.

Zadanie: przygotować warzywa w cieście: warzywa 4, olej winogronowy 6, jajko 2, ciasto 3. Ważny! - nie jedz warzyw, będą musiały zostać podane w następnym zadaniu.

Nagroda: 90 punktów wpływu, doświadczenie rzemieślnicze (+ poziom, do „początkującego 9” i 33%)

-Słodki sok-

łańcuch zadań 1

Heidelu, NPC - gotuj Olivię.

Zadanie: kucharz sok owocowy: jabłko 4, sól 1, cukier 3, woda do gotowania 5.

Nagroda: 90 punktów wpływu, 10 szt. czosnek, doświadczenie rzemieślnicze (początkujący 9 i 96%). Ważny! - nie pij sam soku, będziesz musiał podać go do następnego zadania.

-Spowiedź Olivii-

łańcuch zadań 1

Heidelu, NPC - gotuj Olivię.

Zadanie: przygotować filety rybne: surowa ryba 1, czosnek 2, sól 2, woda do gotowania 3.

Nagroda: 90 punktów wpływu, doświadczenie w rzemiośle (dla początkujących 10 i 48%)

-Kucharz na farmie-

łańcuch zadań 1

Heidelu, NPC - gotuj Olivię.

Zadanie: Spotkaj się z szefem kuchni Vanimo na plantacji Moretti.

Nagroda: 15 punktów wpływu, nasiona czarnego pieprzu.

-Podziel się posiłkiem-

łańcuch zadań 1

Heidelu, NPC - gotuj Olivię.

Zadanie: Daj Johanowi gotowane jajka, Farrah sok owocowy, Buruk panierowane warzywa. Musisz go przekazać trzem mężczyznom, którzy stoją w pobliżu górnej stajni Heidel niedaleko kapitana Enrico Manchiniego.

Nagroda: 90 punktów wpływu, doświadczenie rzemieślnicze, brązowy dukat (5000), pestki truskawek lub winogron. (na poziomie „student 3” + 27%)

-grillowana kiełbasa goblina-

łańcuch zadań 1

Plantacja Moretti, NPC - Vanimo.

Zadanie: gotować smażone kiełbaski. Przepis: mięso 6, sól 2, pieprz czarny 2, cebula 1.

Nagroda: 90 punktów wpływu, doświadczenie w rzemiośle (u Apprentice 3 + 24%)

-Harmonia składników-

łańcuch zadań 1

Plantacja Moretti, NPC - Vanimo.

Zadanie: przygotować sałatkę z owoców morza. Przepis: kalmar 1 (lub żółw), borowik 1, przyprawa 2. Przepis na przyprawę: oliwa z oliwek 1 + woda do gotowania 1 + sól 2 + jajko 1.

Nagroda: 90 punktów wpływu, doświadczenie rzemieślnicze (na poziomie „ucznia 4” + 23%)

-Piwo - dla pracowników-

Heidelu, NPC - robotnik (niedaleko górnej stajni, wycinają las).

Zadanie: uwarzyć 10 piw i dać je robotnikom.

Nagroda: energia 5, srebrny dukat (10 000), doświadczenie w rzemiośle (poziom „Uczeń 4” + 44%)

-Żółtodziób-

Heidelu, NPC - Właściciel karczmy "Złota Ropucha" (w pobliżu alchemika Lary).

Zadanie: Zbierz Mięso Żółtodzioba x20

Nagroda: energia 5, srebrny dukat (10 000) 2 szt., doświadczenie rzemieślnicze (poziom "Uczeń 7" + 38%)

-Omlet-

Velia, NPC - Shelley, żona kucharza w tawernie.

Zadanie: ugotuj omlet - 5 szt. Przepis na omlet: 5 płatków zbożowych, 2 oliwa z oliwek, 5 jajek, 2 sól

Nagroda: Doświadczenie wpływów 70, wybór: 5 mleka / 5 mięsa z dzika / 5 jaj / 5 ziemniaków, doświadczenie w rzemiośle (poziom "Uczeń 7" + 5%)

-Karma dla kotów-

Velia, NPC - sprzedawca mebli Silius.

Zadanie: gotować dobre jedzenie. Przepis: mąka 4, ryba (surowa) 1 lub 2 suszone, mięso 6, woda do gotowania 3.

Nagroda: PD wpływów 40

-Zupa mięsna-

Heidelu, Żołnierz NPC, stojący w niewielkiej odległości od menedżera węzłów Jemkas Vorsbane (kopalnia Heidel)

Zadanie: kucharz zupa mięsna 5 sztuk. Przepis: mięso 5, woda do gotowania 4, pieprz czarny 1, śmietana 2.

Nagroda: Doświadczenie wpływów 40, energia 5, doświadczenie kulinarne (na poziomie „Ucznia 7” + 10%)

-Gulasz mięsny-

Heidelu, NPC - gotuj w węźle "Placówka Heidela"

Zadanie: ugotuj gulasz mięsny 5 szt. Przepis: Mięso 5, Mąka 2, Ocet winny 2, Woda do gotowania 3.

Nagroda: Doświadczenie wpływów 40, energia 5, doświadczenie kulinarne (na poziomie „Ucznia 8” + 6%)

-Pieczone warzywa-

Heidelu, NPC — Kierownik węzła Strażnicy Heidel Berman

Zadanie: gotuj pieczone warzywa 5 szt. Przepis: 5 warzyw, 2 oliwy, 2 czerwone papryki, 1 sól.

Nagroda: Doświadczenie wpływów 40, energia 5, doświadczenie kulinarne (na poziomie „Ucznia 8” + 8%)

-Menu morskie-

Heidelu, NPC - Rezydent, stojący przed kupcem Apartamentu.

Zadanie: gotować smażone owoce morza 5 szt. Przepis: owoce morza 1, papryka 2, warzywa 4, biały sos 2.

Nagroda: Doświadczenie wpływów 40, energia 5, doświadczenie kulinarne (na poziomie Ekspert 3 + 4%)

-Karma dla zwierząt-

Heidelu, NPC - Melissa, stoi niedaleko alchemika Lary, naprzeciw kowala.

Zadanie: przygotować dobre jedzenie dla zwierząt. Przepis: mięso 6, mąka 4, ryba 1, woda do gotowania 3.

Nagroda: Wpływ doświadczenia 40.

-Ryba w cieście-

Heidelu, NPC - żołnierz, stoi przy dozorcy nabrzeża Sillen.

Zadanie: gotować rybę w cieście - 5 porcji. Przepis: ryba 1, mąka 2, olej z pestek winogron 2.

Nagroda: Doświadczenie wpływów 40, energia 5, doświadczenie w rzemiośle (na poziomie „Uczeń 8” + 8%)

- Płatki owsiane, proszę pana!

Heidelu, NPC - menadżer Joel.

Zadanie: gotować płatki owsiane - 5 porcji. Przepis: mąka 9, mleko 3, miód 2, cebula 3.

Nagroda: Doświadczenie wpływów 40, energia 5, doświadczenie w rzemiośle (na poziomie „Ekspert 3” + 2%)

LABORATORIUM X-10
Barman zaproponuje Ci wyłączenie palnika mózgu pod radarem, do czego będziesz potrzebować ochrony przed promieniowaniem psionicznym, które na szczęście już posiadasz. Ale… Poinformuje cię, że szef Dyżurnej bazy potrzebuje ochotnika do wykonania skomplikowanych zadań. (Jeśli tak się nie stanie, wykonaj zadanie z barmanem, aby poprawić ich relacje z tobą).

Jeśli chcesz zobaczyć jedno z fałszywych zakończeń (wypowiedz życzenie Monolitowi), to teraz jest najlepszy moment, aby się na to zdecydować (więcej szczegółów na temat zakończeń znajdziesz w sekcji "Przegląd gry Stalker Location Pripyat".

Aby dostać się do Woronina, wyjdź z baru (przed znakiem Areny), skręć w prawo, potem w lewo i porozmawiaj z wojskiem, które pozwoli ci przejść dalej. W grze Stalker Shadow of Chernobyl przejście na końcu będzie bezpośrednio zależeć od decyzji, które podejmiesz teraz.

Woronin da ci zajęcie wykradzenia z magazynu grupy Svoboda granatnika Bulldog 6. Aby to zrobić, będziesz musiał przypodobać się Svoboda... upijając kucharza. Wśród dodatkowych zadań Voronina powinieneś od razu podjąć zadanie odnalezienia zmodyfikowanego karabinu. Wyjście z bazy tym razem będzie inne, dlatego podążaj w miejscu wskazanym na mapie.

Pojawiając się w nowej lokacji zobaczysz dobrze uzbrojonych stalkerów, przeszukaj ich ofiary - znajdziesz wódkę, apteczki, granaty. Po rozmowie z prześladowcami otrzymasz propozycję pomocy w zniszczeniu Wolności, ale Woronin surowo tego zabronił. .. I po prostu nie polecam, z następujących powodów.

Zadanie, które otrzymasz od Skulla (dowódcy grupy stalkerów) to zabicie snajpera. W chacie z dachem będzie zbroja „Wiatr Wolności”, ale jak napisano powyżej, jest nieskuteczna. Zbliżanie się do snajpera jest świetne, jeśli masz broń z dobrą optyką, w przeciwnym razie strzelanie zajmie dużo czasu. Po zabiciu snajpera możesz wrócić do Czaszki, który zapłaci 4000 tysięcy i poprosi cię o towarzyszenie ci w katastrofalnej misji, w której twoim zadaniem będzie pomoc w usunięciu kilku snajperów, Wojowników Wolności i pomoc w zabiciu Lukasha, dowódcy grupy Wolność. Szanse na przeżycie Czaszki są niewielkie, więc trzeba ją zakryć, ale nie ma pewności, że to się uda. Jeśli zostanie zabity, zanim zabijesz Lukasha, jego zastępca wyda rozkaz odwrotu. Jeśli zostanie zabity po zabiciu Lukasha, najprawdopodobniej zadanie nie będzie chronione. Jak widać, prawdopodobieństwo pomyślnego wyniku jest bardzo małe.

Ewentualnie ukończ poprawnie zadanie. I tutaj są 2 opcje (natychmiast biegnij po broń) lub zrób tak, jak jest to zalecone w fabule.

Aby ukończyć przejście Cieni Czarnobyla zgodnie z fabułą, udaj się na terytorium Wolności, w zasadzie chłopaki są dość przyjaźni. Porozmawiaj ze starszym w placówce, poda ci współrzędne kucharza i powie, że głównym w bazie jest Lukash.

Rozmowa z szefem kuchni bardzo Cię ucieszy, zwłaszcza reakcja na „dzień dobry” jest zupełnie niewystarczająca. Tematy stalker - pijak popchnie nawet te. Będziesz potrzebował 3 butelek wódki, aby porozmawiać z klientem o lokalizacji granatnika Bulldog 6. Będzie on w wiosce niedaleko grupy Freedom. Po dotarciu do wioski odszukaj grupę prześladowców, którzy powiedzą ci, że w wiosce jest dużo krwiopijców i fajnie byłoby, gdybyś zmniejszył ich populację do 0. Pożądany dom z granatnikiem znajduje się po prawej stronie linii filarów, za ciągnikiem jest dom z białej cegły z całym dachem. Problem zatkanych drzwi rozwiązuje kolejka z maszyny. W piwnicy domu znajdziesz granatnik Bulldog, pociski do niego, apteczki. Następnie spójrz na wieżę ciśnień. Najprawdopodobniej z wieży wyskoczy 2 krwiopijców. Dokładnie przeszukaj ciała stalkerów w pobliżu wieży. Następnie wchodząc do wieży, na 1 piętrze znajdziesz doskonały artefakt Trampolina, który wzmocni zbroję i ułatwi przejście Stalker Shadow of Chernobyl. , Na samym szczycie wieży znajdować się będzie skrytka i apteczki. Prawdopodobnie, aby zniszczyć wszystkich krwiopijców, będziesz musiał biegać po domach - aby znaleźć resztę. Po wykończeniu stworzeń zostaniesz zaoferowany, aby udać się do bazy Wolności, do pewnego Skąpieca po nagrodę.

Po drodze możesz ukończyć zadanie odnalezienia specjalnej broni. Aby to zrobić, przejdź do ikony na mapie, ale w rzeczywistości okaże się to punktem kontrolnym Wolności z czterema przeciwnikami, których najlepiej zabić z dużej odległości. Przykładowy karabin będzie na stole warsztatowym.

Następnie biegnij do bazy Wolności po nagrodę. Powiedz stalkerowi, który spotkał cię przy wejściu, że masz ważne informacje. Od Skąpca zdobądź artefakt „Kryształowy Cierń”. Następnie masz wybór – albo „zapukać” w Dolgovets of the Skull, albo wrócić do domu (mam na myśli podstawę Długu). W każdym razie będziesz mógł zaliczyć misję, ale jeśli „donosisz”, twoja reputacja się nie zmieni.

U podstawy „Wolności” najpierw otrzymasz propozycję pomocy w zamordowaniu prześladowców Duty'ego, a następnie w zamordowaniu informatora. Ale nie polecam tego robić ze względów etycznych :)

W bazie "Dług" otrzymasz doskonały garnitur za wykonanie zadania z granatnikiem i otrzymasz karabin snajperski "Vintar" za zadanie ze zmodyfikowanym karabinem. Miło byłoby wziąć zlecenie od Barmana, by zniszczyć bandytów.

W Cordon czeka na ciebie bardzo ciekawe zadanie, które dostarczy informacji na temat przejścia gry Stalker Shadow of Chernobyl w końcowej części. Aby go ukończyć, musisz znaleźć Odkrywcę - jednego z najbardziej doświadczonych stalkerów w Strefie, który pomoże ci znaleźć Doktora - tego samego, który uratował ci życie w oskryptowanym filmie, a o zniknięciu postaci o której opowiadała ci osada stalkerów. Konduktor znajduje się w miejscu, w którym walczyłeś z mutantami Lisa. Konduktor poinformuje cię, że Doktor przebywa obecnie w skrytce Strelki w Instytucie Badawczym Agropromu. W drodze do Instytutu Badawczego zobaczysz kolejny atak na hangar, ale nie musisz pomagać, nie spotkasz poważnych przeciwników.

Przy głównym wejściu do lochów instytutu badawczego będą bandyci, których zniszczenie poprosił barman - to doskonała okazja do ćwiczenia strzelania z Vintara, drobne problemy mogą sprawić wojownicy, którzy przybiegli z sąsiedniej bazy bez powodu. Kilku bandytów prawdopodobnie będzie na ciebie czekało na dole, a paru krwiopijców na dolnym poziomie, nie zdziw się, jeśli zobaczysz wojownika. Wspinając się do skrytki dojdziesz do remisu, ale "Doktor" wyleczy cię i przekaże prawdopodobnie najważniejsze informacje do gry, co bardzo pomoże w finale. Kiedy w końcu się obudzisz, lekarza nie będzie.

Wróć do Śmieci, po drodze udaj się do barmana i dokładnie uzupełnij zapasy nabojów i apteczek. Możesz przystąpić do realizacji głównego wątku fabularnego.

WYŁĄCZ PALNIK MÓZGU
Jeśli nie otrzymałeś jeszcze nagrody od Skąpiec za zabite krwi, to zrób to, możesz również uzupełnić od niego zapas nabojów. Następnie możesz przejść do anten.

Gdy cel pozostanie bardzo blisko, zostaniesz poinformowany, że zbliżyłeś się do bazy Barrier grupy Freedom, więc nie zabij kogoś nieumyślnie. Podczas ataku Monolitów zostaniesz mocno poproszony o pracę jako snajper, ale bitwa będzie bardzo „gorąca”, więc bardzo niebezpieczne jest udawanie Rimbauda. Wiele Monolitów będzie w egzoszkieletach i uzbrojonych w karabiny VLA. Ale najważniejsze - nie zabij przypadkowo Svobodovites - wtedy będziesz musiał z nimi walczyć. Poszukaj zwłok Svobodovets - może mieć GP 37 (jeśli jeszcze go nie kupiłeś oczywiście). W pobliżu postaci, która zleciła Ci zadania, znajdź skrzynkę z zapasami, która może zawierać 5,56 pocisków przeciwpancernych. Jeśli masz informację o skrytce w pobliżu helikoptera - świetnie, w pudełku pod helikopterem będą naboje przeciwpancerne do karabinu.

Przenosząc się do nowej lokalizacji, będziesz mieć ograniczoną przestrzeń, ponieważ otaczające skały i sprzęt mają silne tło promieniowania. Po pomyślnym rozprawieniu się z przeciwnikami na posterunku nie bądź zbyt leniwy, aby zajrzeć do stróżówki w poszukiwaniu apteczek i nabojów.

W trakcie dalszych postępów korzystaj z karabinu snajperskiego - naboje przeciwpancerne zdziałają cuda. Po lewej stronie będzie zielona przyczepa, po prawej snajper, którego broń nie jest potężniejsza od twojej, ale zbroja w pobliżu może się przydać, jeśli twoja jest już zużyta.

Potem masz wybór: albo krótką ścieżką przez las (kieruj się w kierunku strzałki z przyczepy ze snajperem), albo długą asfaltową drogą.

Droga przez las zaprezentuje Ci całkiem ciekawe krajobrazy, od krwiopijców przeciwników (w moim przypadku było 1), psów i mutantów (jeśli zauważysz z daleka, nie możesz ich w ogóle dotknąć), ale w lesie może znaleźć zarówno artefakty, jak i miejsca o wyjątkowo wysokim tle. Po dojściu do ogrodzenia możesz napotkać opór wojska (będą oni za siatką). Następnie znajdź dziurę w ogrodzeniu i tym samym znacznie skróć drogę.

Asfaltowa droga będzie długa i pełna wrogów, ale karabin snajperski znacznie ułatwi ci pracę. Nie zapomnij przeszukać przeciwników w poszukiwaniu nabojów, apteczek i antyradu. Po drodze spotkasz punkt kontrolny przeciwników, z których jeden będzie uzbrojony w RPG, za tym postem będzie rozwidlenie, warto iść w prawo, jeśli KPCh ma tam informacje o skrytkach, w przeciwnym razie podróż na próżno (znaczny opór).

Idąc dalej, nieco dalej spotkasz kolejne rozwidlenie, tym razem drogi są pod kątem 90 stopni. Nie powinieneś iść w prawo - promieniowanie psi natychmiast usmaży twój mózg. Masz rację. W trakcie wspinaczki beczki stoczą się na ciebie, ale zabicie przeciwników, którzy ci odpowiadają, rozwiąże problem. Możesz też strzelać w same beczki, wtedy eksplodują w pobliżu przeciwników lub po prostu nie zdążą cię dosięgnąć.

Po drodze coraz częściej natkniesz się na wizerunki mutantów - zjaw, nie zaszkodzi im to, ale mocno odwracają uwagę od bardziej „prawdziwych” przeciwników.

Na szczycie wzniesienia znajduje się podstawa X-10. Deweloperzy zadbali o kilka bazowych tras ataku:
1. Przez szczelinę w ogrodzeniu (skuteczne, ale bardzo silne tło promieniowania i najprawdopodobniej zostaniesz „wciśnięty” od tyłu przez przeciwników)
2. Przebiegnij przez zwalone drzewo, ale w ten sposób będziesz w pełni widoczny i staniesz się łatwym celem.
3. Przez główne wejście (znajdujące się w dalszej części drogi). Taki atak da ci spory dystans do użycia karabinu snajperskiego.

Niezależnie od wybranej ścieżki, uważaj na snajperów na wieżach i dość potężny garnizon bazowy (do 20 osób). W centrum bazy stanie kilka wagonów, w środku których będzie ogień. W jednej z przyczep znajdziesz zbroję Wind of Freedom. Naprzeciw obozu, po drugiej stronie torów kolejowych, znajduje się przyczepa z dwoma skafandrami Monolith i apteczkami pierwszej pomocy. Lepiej nie wtrącać się w anteny - inaczej mózg głównego bohatera tego nie wytrzyma. Wejście do laboratorium znajdziesz przechodząc przez wagon stojący na torach kolejowych.

Wchodząc do laboratorium wysadź beczkę po prawej. W rozbitych pudełkach znajdziesz pociski do granatnika oraz artefakt. Nie będziesz miał karty, ale to nie jest takie przerażające. Opierając się o zamknięte drzwi, zobaczysz po lewej stronie przejście - idziesz tam. Będziesz miał problemy z dalszym odnalezieniem ścieżki. Pojawią się problemy z krwiopijcami, ale jeśli nie będziesz dużo hałasować, będzie z nimi niewiele spotkań. Po dotarciu do znacznika na mapie zejdź na dół. Na niższym poziomie może być krwiopijca i ewentualnie kontroler. Do jednych z drzwi hasło to 342089 - znajdziesz tam apteczki i naboje przeciwpancerne. Po wyłączeniu palnika główny bohater straci przytomność. Droga powrotna będzie niezwykle trudna - w każdym korytarzu znajdują się Monolity. Część z nich będzie w egzoszkieletach (szczególnie skuteczna przy trafieniach w głowę). Przeszukaj je w poszukiwaniu apteczek i amunicji, jeśli masz mały zapas.

Siso

Wchodząc do celi porozmawiaj z Blatnym, a następnie zepchnij drugiego więźnia z pryczy. Następnie idź do rogu celi, otwórz szafkę nocną i zabierz stamtąd magazyn Playboy, blok papierosów i łyżkę. Porozmawiaj ponownie ze Złodziejami - pojawi się strażnik; porozmawiaj z nim, aby dostać długopis i papier. Użyj prześcieradła na ścianie, w miejscu, w którym wiszą "Zasady". Po przekazaniu sierżantowi notatki o wolności wyjdź na korytarz.

Idź korytarzem w prawo, idź do fryzjera. Porozmawiaj z fryzjerem, obejrzyj butelkę wody kolońskiej, pasek na krześle, a następnie usiądź na krześle, aby się ostrzyc. Po strzyżeniu ponownie porozmawiaj z fryzjerem, a następnie daj mu magazynek. Następnie użyj łyżki na pasku, aby naostrzyć, weź wodę kolońską i idź pod prysznic. Tam spotkasz Graya - więźnia, który od razu zacznie na ciebie wpadać. Użyj na nim temperówki.

W celi karnej porozmawiaj z Młotem. Następnie daj mu długopis, aby władza napisała notatkę do stawki. Następnie znajdziesz się w korytarzu więziennym, skąd musisz wejść na piętro i wejść do biura majora Podletsova, szefa jednostki operacyjnej.

Gdy major schowa się za stołem, zabierz ze stołu nożyczki, a następnie udaj się do celi numer 13. Porozmawiaj z Alim. Powie ci, że musisz znaleźć olej opałowy - tusz do tatuaży. Zapukaj do drzwi celi - zostaniesz wypuszczony na korytarz, stamtąd udaj się w prawo na dziedziniec więzienia. Zabierz błotnik policyjnej "kozie", a następnie udaj się do klatki na spacer. Porozmawiaj tam ze strażnikiem - zdobądź zapałki. Wróć do celi.

Weź miskę i łyżkę ze stołu. Umieść miskę w zlewie. Połóż spryskiwacz na talerzu. Za pomocą zapałek podpal gumę, gdy się wypali, wlej wodę kolońską do miski i wymieszaj mieszankę łyżką - atrament jest gotowy. Weź miskę z atramentem i daj Ali, kołek. Zrobi ci tatuaż. Następnie porozmawiaj ze złodziejami, a potem idź na randkę. Pokój widzeń znajduje się na lewo od kamery.
Nina da ci torbę z zakupami. Ty z kolei będziesz musiał dać strażnikowi kiełbasę i konserwy. Następnie zgłosi, że zostałeś przeniesiony do celi numer 12. Idź tam.

Po rozmowie ze złodziejami połóż na stole książkę i użyj na niej nożyczek - zdobędziesz pieniądze. Następnie zapukaj do drzwi, porozmawiaj z pojawiającym się strażnikiem. Na koniec rozmowy daj sierżantowi pieniądze, przyniesie wódkę. Daj butelkę więźniowi, on werbalnie przekaże wiadomość z Młota. Użyj zapałek na kubku, który stoi na stole, a następnie napełnij kubek wodą. Krutov wypije roztwór i trafi do ambulatorium.

Porozmawiaj z pracownikiem, a następnie z pielęgniarką. Gdy sanitariusz wyjdzie z pokoju, porozmawiaj ze starcem. Wyjście na korytarz. Zabierz hak z ognistej tarczy. Użyj go, aby wyłamać drzwi do gabinetu zabiegowego i wejść do środka.

Z półki po prawej zabierz strzykawkę, a następnie użyj haka na dwóch szafkach po lewej. Stamtąd zabierz kwas i ampułkę. Wróć do pokoju. Oddaj ampułkę i strzykawkę starcowi - otrzymasz kompromitujące dowody. Następnie na oddziale pojawi się strażnik i ogłosi werdykt Krutovowi.

Obóz

Po przejściu kwarantanny wlej kwas i brud do torby leżącej na ławce. Następnie sprawdź otwór spustowy w podłodze. Tam możesz schować paczkę. Następnie przejdź przez otwarte drzwi do inspekcji. Porozmawiaj ze strażnikiem - zdobądź szatę, po której poznasz numer baraków i możesz udać się na dziedziniec strefy.
Idź do baraku #5 i wejdź do chatki #8. Tam spotka cię więzień z ciosem w twarz. Weź stołek przy oknie i użyj go na więźniu. Następnie porozmawiaj z władzą i wróć na korytarz. Stamtąd udaj się do chaty numer 9, gdzie tymczasowo mieszka brygadier Khalyavkin.

Brygadier zleci zadanie odnalezienia złotego pierścienia, który musi zostać przedstawiony szefowi strefy, aby Krutov został zwolniony z pracy. Wyjdź na dziedziniec i idź w lewo przez bramę strefy przemysłowej. Gdy strażnik poprosi o zlecenie pracy, przedstaw go.

Idź do przebieralni i porozmawiaj z brygadzistą. Wyśle cię do spiżarni po narzędzie. Zabierz stamtąd rękawiczki i szczypce i idź do warsztatu. Idź do tylnego pokoju, porozmawiaj tam z Graczem 2. Dowiesz się od niego, że zakładem w grze jest jedzenie. Wyjdź z warsztatu i udaj się do strefy. Obok baraku nr 3 znajduje się przejście na dziedziniec jadalni - tam idziesz.

Wchodząc do kuchni użyj szczypiec na szybkowarze stojącym na kuchence. Szef kuchni Skorovarov w podziękowaniu za pomoc przekaże Ci klucz do spiżarni. Idź tam. Z półek weź słoik skondensowanego mleka, słoik gulaszu, paczkę herbaty i tabliczkę czekolady. Następnie udaj się do sklepu do hazardzistów.

Porozmawiaj z katalą w przebieralni, a następnie weź karty ze stołu. Po zgubieniu całego jedzenia wyjdź z warsztatu i udaj się do strefy. Idź do jednostki medycznej, porozmawiaj z Pilyulkiną, daj jej tabliczkę czekolady - zdobądź nożyczki. Następnie idź do kabiny prysznicowej, zdejmij lustro ze ściany, a ze zlewu wyjmij szmatkę. Musi zatkać otwór odpływowy w zlewie, potem nabrać wody i włożyć do niej lustro. Użyj nożyczek na lustrze, aby je przeciąć i zdobądź małe lusterko. Oddaj nożyczki pielęgniarce, a następnie weź tabletki ze stołu, który stoi pod prawą ścianą i idź do kata. Daj mu tabletki i weź ze stołu talię kart - wygrasz jedzenie i złoty pierścionek. Zanieś to brygadierowi Chalawkinowi.

Po rozmowie z brygadzistą oddaj pierścionek i posłuchaj wiadomości. Idź do przebieralni w strefie przemysłowej. Tam porozmawiaj z brygadzistą, daj mu paczkę herbaty, a następnie udaj się do suszarni do Kosolapova. Przejście tam znajduje się pomiędzy warsztatem ostrzenia a warsztatem, w którym siedzi katal. Po oddaniu gulaszu Kosołapowowi podnieś pręt wzmacniający leżący na kupie śmieci na prawo od skazanego. Z żelazkiem w kieszeni udaj się do ostrzenia. Słoik mleka skondensowanego oddaj młynkowi Tupilin, a następnie daj mu żelazny pręt - otrzymasz ostrze, które musisz podnieść ze stołu. Idź do swojego baraku. Gray będzie na ciebie czekał w chacie. Najpierw porozmawiaj z nim, a następnie dźgnij go ciosem.

W biurze "właściciela" porozmawiaj z nim, a następnie zepchnij telefon ze stołu. Kiedy pułkownik schyla się, żeby odebrać telefon, zdejmij zegarek ze stołu. Wyjdź do pokoju przyjęć, podnieś ze stołu kosmetyczkę sekretarki i wyjdź na korytarz, gdzie czekają na Ciebie eskortujący żołnierze do celi karnej.

Podnieś notatkę z podłogi. Mówi, że Seryy czeka na Krutova do analizy w rampie załadunkowej. Przejście tam znajduje się w strefie przemysłowej, na lewo od ostrzenia. Po dotarciu na miejsce włącz przełącznik, a następnie wejdź do kabiny dźwigu. Tam naciśnij przycisk "zasilanie", a następnie pociągnij za dźwignię - kłody spadną na ziomków Graya. Następnie wróć do chatki i porozmawiaj ze zbirem siedzącym na łóżku. Dowiesz się od niego, że osoba patrząca na strefę - Ciemność - zdobyła za ciebie strzałę. Teraz trzeba pozyskać poparcie skazanych, na czele z brygadzistą Trudolubow.

Potrzebna osoba znajduje się w baraku nr 7. Po rozmowie z nim wyjdź z pokoju i udaj się do koszar do Khalyavkin. Od niego otrzymasz polecenie pracy na działce. Następnie przejdź do kuchni, na prawo od niej jest przejście do straganu. Będąc obok wylotu sprawdź drzwi, zdejmij gaśnicę ze ściany i udaj się na kwarantannę. W pobliżu kałuży przed budynkiem kwarantanny znajduje się miejsce, w którym można rzucić gaśnicą. Po wykonaniu tej czynności będziesz mógł przejść do kwarantanny i zabrać stamtąd wypchaną torbę z kompromitującym dowodem i kwasem. Następnie wróć do straganu. Użyj kwasu na zamku, zabierz papierosy i udaj się do bramy strefy. Przy wyjściu przedstaw strażnikowi polecenie pracy, podnieś piłę łańcuchową opartą o ścianę kwarantanny i wyjdź przez bramę.

Wsiądź do kabiny ciężarówki - automatycznie przenieś się do miejsca pozyskiwania drewna. Użyj piły na drzewie, gdy pień spadnie na ciężarówkę, idź w prawo przez ekran do chatki Durogonova. Porozmawiaj z właścicielem domu. Następnie wymień jego zegarek na butelkę bimbru, a następnie wróć na działkę i wejdź do kabiny ZIL.

Po przybyciu do strefy udaj się do baraku nr 3. Tam porozmawiaj z Klavą, oddaj mu kosmetyczkę ukradzioną sekretarce szefa strefy. Następnie udaj się do baraku nr 7, porozmawiaj z Trudolyubovem, daj papierosy i bimber. Gdy więzień każe ci iść za nim, udaj się do suszarni, w której stoi Kosołapow. Tam po prawej stronie ekranu znajduje się przejście "za suszarką". Za suszarką spotkasz Darkness. Po rozmowie z nim pokaż władzom kopertę z kompromitującym dowodem, którą dał ci Dried. Na końcu strzałki idź do swoich koszar i porozmawiaj tam z brygadierem Khalyavkinem.

Udaj się do budynku administracji, aby odwiedzić aulę, gdzie musisz porozmawiać z sierżantem Wiertuchajewem. Żołnierz zleci Ci zadanie - zdobyć dla niego piękny tryktrak. Idź do warsztatu, gdzie w prawym rogu znajdziesz skazańca imieniem Samodelkin. Do pracy rzemieślnik poprosi cię o zdobycie dla niego jedzenia. Zabierz nóż ze stołu warsztatowego i idź do kuchni.

Po rozmowie z kucharzem stanie się jasne, że nie da takiego jedzenia. Wyjdź na zewnątrz, użyj noża na prawym oknie, aby wyciąć szkło, a następnie wejdź po schodach na dach. Użyj szkła na kominie, a następnie zejdź na dół i ponownie porozmawiaj z kucharzem. Kucharz będzie błagał o naprawę „uszkodzonej” pompy. Wróć na dach, zdejmij szklankę z fajki, potem idź do kuchni, porozmawiaj z kucharzem i na koniec weź ze stołu puszkę gulaszu. Po przekazaniu go Samodelkinowi otrzymasz tryktrak. Przekaż je Wiertuchajewowi, a następnie udaj się do garderoby, do której wejście znajduje się w sali zgromadzeń. Tam weź taśmę ze stołu i użyj jej na artyście. Wszystko. Koniec gry.

W sobotę do mojego domu przyszedł kucharz, aby przygotować jedzenie na nadchodzący tydzień. Chcesz wiedzieć, co się stało i ile to kosztowało?

Kogo szukać?

Szukałem nie tylko au pair, ale profesjonalisty. Szefowa kuchni z kategorią minimum 4 i 20-letnim stażem pracy. Kto by przyszedł do mojego domu i gotował według moich przepisów i jadłospisu na nadchodzący tydzień.

Znaleziony! Poznajcie Galinę na zdjęciu, kucharkę piątej kategorii, z większym doświadczeniem zawodowym niż ja żyję.

Gdzie ja szukałem

vito.ru, sekcja „oferta usług”, słowa kluczowe „gotuj w rodzinie” i „gotuj w domu”

profi.ru - sekcja „Personel domowy, obsługa” „Kucharze w domu”

Problem w moich poszukiwaniach polegał na tym, że zdecydowana większość kucharzy to mężczyźni. I jakoś nie chciałem wpuścić nieznajomego do domu. Znalezienie kobiety było trudniejsze, ale możliwe. Po rozmowie telefonicznej z kilkoma kandydatami zaprosiłem Galinę.

Ile to kosztuje?

Wszyscy szefowie kuchni, z którymi rozmawiałem, nie zostali obciążeni opłatą za godzinę pracy, ale „za wyjście”. To znaczy na dzień, który spędzą w rodzinie na gotowaniu właściwa ilość naczynia. Jeśli jest do 10 dań, to koszt to 2-3 tys. Na przykład, jeśli jest to proste, domowe gotowanie (takie jak klopsiki, zupy, makarony itp.), to 2000 rubli. Jeśli coś skomplikowanego, jak bułki mięsne, złożone sałatki z podstępnymi sosami, potem 3000 r.

Po ocenie menu, Galina i ja zgodziliśmy się na 2000 rubli

Kto co ugotował?

Co zamroziłem:

  • Pilaw z kurczakiem
  • Zupa gryczana z mięsem
  • Makaron z kapustą (jeden do jednego pierogi z kapustą do smaku)
  • Curry z wątróbki drobiowej
  • Placki na kefirze

Pozostały w lodówce:

  • Zupa z kaszy jaglanej i warzyw
  • Leniwe płatki owsiane w słoiku
  • Zapiekanka z twarogiem
  • Pizza

A to oznacza, że ​​przez cały tydzień nie muszę nie tylko gotować, ale także sprzątać kuchnię, myć kuchenkę, patelnie, garnki. kupować artykuły spożywcze itp. Eho, jestem na wakacjach :) Uwolniłam czas, aby odpowiednio przygotować się do rozpoczęcia „Szkoły Gotowania Dobrej Gospodyni” i całą energię skierować na pracę.

Wymieniłem 2000 zł. na 10 godzin wolnego czasu. Wydaje mi się, że to najlepsza wymiana na cały czas eksperymentu!

Co mi pomogło

Było mi łatwiej, bo korzystałem już z moich kursów mistrzowskich, sprzedaję je, można je kupić. Na przykład to „Gotujemy raz w tygodniu” kosztuje 490 rubli, możesz je kupić tutaj. Możesz je ugotować sam lub poprosić kogoś innego o ich ugotowanie.

Ponieważ mam teraz pełną lodówkę gotowego jedzenia, będę kontynuował eksperyment za tydzień, kiedy moje zapasy się skończą.

Jak Wam się podoba pomysł zatrudnienia osobistego kucharza do przygotowywania posiłków na cały tydzień? Czy zgodziłbyś się zapłacić 2-3 tysiące rubli, żeby nie gotować przez cały tydzień?

późno na obiad

Część i: Kłopoty z Owsianką (Złocona Dolina)

Porozmawiaj z właścicielem tawerny

Po rozmowie z Hildą, właścicielką karczmy, przy barze w tawernie Black Hound, która znajduje się w Złoconej Dolinie, dowiadujemy się, że stracili swojego najlepszego kucharza. Zaczynamy mówić o tym, że menu jest dość skromne. Od niej dowiadujemy się, że szef kuchni zazwyczaj jeździ na północ niezbędne produkty. Ale nie wrócił. Uważa, że ​​mógł zostać porwany na drodze w Valewood.

Część II: porwanie Tenphrit przez złodziei

Weilwooda.

Niski

Znajdź obóz bandytów zlokalizowany przy drodze w Valewood

Niewielki obóz bandytów (2), składający się z trzech bandytów, przetrzymuje naszego kucharza w niewoli. Zaatakuj ich od razu i zabij. Po upewnieniu się, że Tenfrith nie został ranny podczas bitwy i że rozprawiliśmy się ze wszystkimi bandytami w okolicy, rozmawiamy z nim, po czym wróci do Złoconej Doliny. Wracamy do Złoconej Doliny.

Część III: Wniosek: smaczny kąsek piroga

Porozmawiaj z Hilda

Wracając do Złoconej Doliny, wracamy do tawerny. Rozmawiamy z Hildą przy barze, wspominając uratowanego kucharza. Możesz porozmawiać z uratowanymi. (Jeśli dopiero zacząłeś grę, będziesz przechodził przez Veilwood. Daje ci to możliwość zabicia bandytów i uwolnienia kucharza w drodze do Złoconej Doliny. Pozwoli ci to zaoszczędzić czas.)


Zemsta umarlaka

Zemsta umarlaka

Część i: Połóż się z twarzą niedźwiedzia

Weilwooda.

Porozmawiaj z Nontonem

W drodze do Złoconej Doliny spotykamy mężczyznę, który pospiesznie się szykuje, dowiadujemy się, że jego przyjaciel został zaatakowany przez niedźwiedzia znajdującego się w pobliskiej jaskini.

Jeśli mamy przynajmniej małą grupę, możemy poradzić sobie z niedźwiedziem. Jeśli nie, będzie ciężko. Po rozprawieniu się z niedźwiedziem „rozciągamy się” do duszy zmarłego i dowiadujemy się o zdradzie jego przyjaciela. Okazuje się, że Nonton zdradził Pearly'ego i zostawił go na śmierć w szponach niedźwiedzia! Nasz cel został zmieniony na „Atak Noltona”.

Pozłacana Dolina

Będąc w Złoconej Dolinie (przed zabiciem niedźwiedzia) możesz udać się do domu Ingred (3), gdzie ona i Nonton szybko spakują się do opuszczenia miasta. Ani spotkanie Nontona w lesie, ani spotkanie ich razem w domu nie rozpocznie zadania.

Część II: Wniosek: Los Nontona: ucieczka lub śmierć

Udajemy się do domu Ingreda, dowiedziawszy się, że Nonton jest winna śmierci jej męża, obwiniamy go i Ingreda.

Możemy:

1) Przyjmij ofertę Nontona i Ingreda i pozwól im uciec ze Złoconej Doliny.

2) Zabij Nontona i Ingreda. Według własnego uznania możesz wrócić do jaskini i powiedzieć o tym Purleyowi.

Wojna żywnościowa

Wojna żywnościowa

Część i: Problem z chlebem

Pozłacana Dolina

Głodni rolnicy tracą cierpliwość do Trumbla (właściciela młyna) ukrywającego przed nimi zboże i wydaje się, że sytuacja wymyka się spod kontroli. Zadanie rozpocznie się zaraz po tym, jak przeniesiesz się na północ od krzywego drzewa do wiatraka (1), gdzie będziesz świadkiem dialogu Sveinira z młynarzem Trumbelem. Rozwiąż ten spór w mieście.

Część II: Wniosek: Umowa z Trumbel lub zmowa ze Sveinier

Możemy:

1) porozmawiaj z Trumbelem

2) porozmawiaj ze Sveinirem..

Zaktualizowano zadanie
Cel: Rozwiąż problem Trumbla i Sveiniera

Część III: Wniosek: bezkrwawe lub krwawe negocjacje

W zależności od tego, po której stronie staniemy, możemy zabić Trumbel lub Sveinira. Możemy uratować oba życia. W zależności od wyboru nagroda również się zmieni.

Możemy:

Niech Sveinir zostawił młynarza w spokoju, a potem wróć do młyna i powiedz o tym Trumbelowi.

Nagroda: 20 monet plus 20 więcej, jeśli uda Ci się nalegać na dodatkową opłatę

Reakcja [+ reputacja]

Zabij Sveinira w karczmie, a następnie wróć do młyna i powiedz o tym Trumbelowi.

Nagroda: 20 monet i zszokowany młynarz.

Reakcja [+ reputacja] Zysk reputacji w Złoconej Dolinie.

Ustaw Trumbel na miejscu rolników, a następnie wróć do gospody i powiedz o tym Sveinirowi.

Nagroda: 10 monet i zdziwiony Sveinir.

Reakcja [Rabat] Dobre zniżki na handel z Hildą w karczmie.

Zabij Trumbel w młynie, a następnie wróć do gospody i powiedz o tym Sveinirowi.

Nagroda: nie.

Reakcja [- na reputację]: Minus reputacji w Złoconej Dolinie i wyższe ceny w gospodzie Hildy.